Kategorie: C++
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Xbox Kinect Programmierung für Windows Beispiel Videos
Die Besucher können Spiele über Gesten spielen
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Einführung in C++ – Klassen: Vererbung, Adjustment, Friends, abstrakt – Teil5
Vererbung Klassen können Funktionen und Member-Variablen vererben an anderen Klassen. Class A{ public: void f(); }; Class B : public A{};//B erbt public von A B* b = new B; b.f(); //Funktion ist vorhanden, da geerbt public: auf diese Elemente kann von überall her zugegriffen werden protected: Zugriff auf Element nur von Elternklassen und abgeleitete…
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Einführung in C++ – Funktionen und Operatoren überladen (Overloading) – Teil4
Funktionen Überladen es ist möglich einen Funktionsnamen mehrmals zu verwenden, wenn die Übergabeparameter nicht gleich sind und damit für den Compiler klar ist, welche Funktion aufgerufen werden soll int a(int b); int a(double b); int a(char*); int x = a(5); //ist ok, 5 ist int, 5.0 wäre double nicht eindeutig ist: int a(int b); double…
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Einführung in C++ – Datentypen, Casting, Klassen – Teil3
Datentypen Implizite Typumwandlung automatisches Casting bei Zahlen „von kleineren zu größeren“ Datentypen Rangfolge: unsigned long long („größter Wert“) long long long double double float unsigned long long unsigned (int) int short bool casting non const zu const, Referenzen T->T& T&->T T->const T T*->const T* T&->const T& Explzite Typumwandlung mit static_cast<> bei elementaren (einfachen) Datentypen bool…
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Einführung in C++ – Zeiger, Pointer,Referenzen – Teil2
Ein Zeiger ist eine Variable, die die Speicheradresse (des RAMs) einer anderen Variablen enthält. int i = 100; int* pi = &i; cout << pi; //Speicheradresse: z.B. 0x000026 Dereferenzieren von Zeigern: *Operator auf den Wert zugreifen, auf den ein Zeiger(Pointer) zeigt int i = 100; int* pi = &i; cout << *pi; //100 cout <<…
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Einführung in C++ – Vorteile, Compiler, Namespaces – Teil1
Vorteile von C++ sehr gute Performance, Code wird kompiliert und vom Betriebssystem ausgeführt wird. Keine Interpretation wie Java, Code kann nur von der JVM ausgeführt werden es kann auch C eingebaut werden, selber Compiler: GNU C-Compiler Vorteile von C++ gegenüber dem Vorgänger C strengere Typprüfung, zur Laufzeit/Late Binding Objektorientierung möglich verbessertes Speichermanagement Exceptions Handling Der…
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Microsofts technische Entwicklungsgeschichte der Kinect
Die die Arbeit an der Kinect startete bei Microsoft nachdem Nintendo 2005 ihr Wii-Konsole mit der Wii Remote Steuerung herausgebracht hatte. An der eigentlichen Steuerung wurde aber schon seit 2003 gearbeitet: siehe Geschichte der NUI/Kinect. Die Entwicklung der Hardware Zu Beginn wurden 2 Teams gegründet, die auf Basis von 2 unterschiedlichen Technologien die Kinect bauen…
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Die technische Geschichte der Xbox Kinect und NUI
sieh auch Microsofts technische Entwicklungsgeschichte der Kinect Put-That-There In den später 70er Jahren entwickelte Chris Schmandt am MIT das erste Projekt mit Sprach- und Gestenerkennung zur Bedienung graphischer Oberflächen namens „Put-That-There“. Der User hatte dafür einen magnetischen Würfel auf dem Handgelenk und ein am Kopf befestigtes Mikrofon anzulegen. Seine wissenschaftliche Arbeit über „Put-That-There“ kann man…
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Cpp speichern und laden von Matrizen mittels Filestream Klasse
Eine Klasse zum Speichern von 4×4 Matrizen z.B: für Kinect Anwendungen. Die Klasse hat eine Kontrolle der gespeicherten Daten, für den Fall, dass etwas schief geht beim Speichern.
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Terminal/Konsolen Befehl aus dem Programm aus starten
Mit folgender Funktion lassen sich Konsolen Befehle aus einem C++/C Programm aus starten: #include <iomanip> #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; bool startExternalProgramm(char* terminalCommando) { bool returnVal = false; if(terminalCommando != „“) { cout << „Executing terminal command: “ << terminalCommando << endl; int systemReturn =…